Megadeal zet schijnwerpers op eSports en gaming
Uit het departement: “Hip, trendy, maar vooral lucratief en beleggersvriendelijk”
Take Two Interactive, de uitgever van het superspel Grand Theft Auto, kocht Farmville-maker Zynga voor ruim 11,2 miljard dollar. Dat is de grootste overname die een gamebedrijf tot dusver heeft gedaan. Het record was eerder in handen van het Chinese Tencent, dat de makers van smartphonegame Clash of Clans kocht voor 10,2 miljard dollar.
De deal is opvallend, omdat Zynga in 2009 hoge ogen gooide met zogeheten free-to-play-spel FarmVille, dat op zijn piek 84 miljoen digitale boeren verleidde.
Exit Farmville, enter Zynga
Het topspel van Zynga sloot in 2020 zijn deuren, al staan er wel nog updates klaar. Het was niettemin één van de eerste games die gratis beschikbaar was en tegen betaling upgrades aanbood. Vandaag is dat de norm geworden in de gamingsector, denk aan Fortnite of Clash of Clans. Take-two Interactive is één van de grootste spellenuitgevers op aarde, bekend van Grand Theft Auto, BioShock, Borderlands, Civilization en Red Dead Redemption. Dat zijn veelal games die mikken op pc’s en spelcomputers, zodat duidelijk wordt dat het free-to-play concept (eindelijk) omarmd wordt.
Eerder deed Call of Duty-uitgever Activision-Blizzard al een vergelijkbare zet door in 2016 de maker van smartphonespel Candy Crush Saga over te nemen. Dat brengt ons naadloos bij gaming, dat altijd al ‘big’ geweest is, maar door de lockdowns zijn de maatschappelijke en financiële schijnwerpers wel extra op de sector komen te staan.
Extra vrije tijd, al dan niet verplicht, zorgt voor een stijgende populariteit. En voor stijgende beurskoersen, met name van de game-developers, van de cloud gaming platformen, van de spelverdelers en van de bedrijven die op de één of andere manier betrokken zijn bij betaalverkeer. Centraal in de sector staat dezer dagen de overgang naar de cloud, iets waarvan octopusbedrijf Tencent, het grootste gamebedrijf ter wereld, ook alweer zal profiteren.
Streaming platformen
De échte toekomst van gaming bevindt zich op de streaming platformen. De wereldwijde cloud gaming markt groeit als kool. Schattingen komen uit op een groei van de cloud gaming met gemiddeld 59% tegen 2024. Dat heeft veel te maken met het ecosysteem zoals dat ook aanwezig is in eSports. Zo lokken nieuwe streaming platforms groei uit van het aantal spelers, games en dus de hele sector, omdat ze hardware overbodig maken. Daarvoor is performantie cruciaal, want “lag” (vertraging) is nefast voor de spelvreugde én voor de winstkans in de spelletjes zelf. De meest performante cloud computing platformen behoren vandaag toe aan Microsoft (Azure), Amazon (AWS), Tencent (Tencent Cloud…), die de games vooral krachtiger, en dus leuker, hebben gemaakt.
5G komt daarbij om de hoek kijken als belangrijke drijvende factor, door een pak lagere ‘lag’ ingeval het mobiele games betreft, maar ook door creatie van private gaming tornooien en ‘always on’-connectiviteit. Verwacht wordt dat de concurrentie tussen cloud services platformen tot een prijsverlaging kan leiden, omdat het kan leiden tot lagere commissies (cfr. Epic Games). Erg belangrijk is de opmars van free-to-play games, waarin in-game kan worden betaald voor upgrades en dat soort zaken. Denk daarbij al aan de meest populaire games zoals Fortnite, Apex Legends, Clash of Clans, ….
Overnames bij de vleet
De platformen leven natuurlijk bij gratie van de games die ze in catalogus hebben, of waarvan ze de verdeelrechten hebben. Content (lees: games) blijft koning, nietwaar? Dat gaat op voor intern en extern ontwikkelde games, zodat Google, Amazon, Facebook, Microsoft, Sony lonken naar ontwikkelaars van videogames om de exclusieve inhoud te beveiligen én om de eigen productiecapaciteit te ontwikkelen. De move van Take Two zet alvast een en ander in de verf.
Spelletjesproducenten zijn de voorbije jaren dan ook duidelijke beurswinnaars geweest, enerzijds omwille van de vele overnames, maar anderzijds ook omdat populaire games door de opkomst van cloud gaming keer op keer opnieuw kunnen worden gevalideerd. Dat leidt tot stijgende recurrente inkomsten. Dat gaat natuurlijk niet voor iedereen op, want het is niet omdat bedrijven een spel uitbrengen dat dat ook vanzelfsprekend een succesverhaal wordt. Onderstaande grafiek geeft de beurskoers weer van grootmachten zoals Electronic Arts, Activision Blizzard, Take-two Interactive en Ubisoft.
Topper Tencent
De Chinese game- en betaalmoloch Tencent wordt gecontroleerd door het Nederlandse Prosus. En Tencent is hét grote gaming bedrijf ter wereld. Met succes, want in het tweede kwartaal tikte de omzetgroei het snelste tempo aan in 2 jaar en ging de nettowinst 28% hoger dankzij de gamingdivisie en 6,5% groei van superapp WeChat (tot 1,21 miljard maandelijks actieve gebruikers die dagelijks 90 minuten spenderen op de app).
De online betaaldiensten en de cloud computing activiteiten zullen de groei de komende jaren verder ondersteunen. Het marktaandeel op de wereldwijde gaming markt bleef stabiel op 50%, dankzij de belangen in meer dan 800 bedrijven die blootgesteld zijn aan de digitale economie, terwijl het 15% marktaandeel op online advertenties moet groeien door het verhogen van de ‘ad load’.