
Investeren in videogames - Moeilijkheidsgraad: Hoog
Uit het departement: “In de videogame-industrie bestaan zekerheden niet”

De videogamesindustrie heeft het afgelopen decennium een snelle groei doorgemaakt, aangedreven door de toenemende populariteit van videogames als vorm van entertainment. Op het eerste gezicht zou het gemakkelijk zijn om te zeggen dat beleggers zeker een aantal gamebedrijven in hun portefeuille moeten hebben. Bij nader inzien zien we echter dat de videogame-industrie ingewikkeld in elkaar zit, waardoor het voor beleggers geen erg vriendelijke plek is om naar kansen te vissen. En dat ondanks de markt naar verwachting stevig zal blijven groeien.

Waarom gamingbedrijven aantrekkelijk zouden moeten zijn voor beleggers
Dus, als dit niet de meest beleggersvriendelijke industrie is die er is, waarom zouden we dan überhaupt de moeite nemen om het te onderzoeken? Er zijn een paar redenen.
- De gamingindustrie is GROOT en groeiende.
De jaarlijkse inkomsten van de industrie overschrijden de grens van ≈$200B, wat een veelvoud is van de omvang van de TV/Video- en Muziekindustrie, iets wat niet iedereen op het eerste gezicht zou verwachten. Bovendien heeft de industrie een decennium van zeer goede groei gekend, hoewel deze niet gelijkmatig was voor alle media (mobiel is veel sneller gegroeid dan PC/Console) en zeker niet lineair van jaar tot jaar. Op dit moment bevindt de industrie zich in een trage fase na een zeer sterke periode 2020-2021, maar er wordt verwacht dat de groei in de hele industrie de komende jaren weer zal aantrekken tot midden in de cijfers (boven het BBP). - Jongere generaties houden meer van videogames dan eerdere generaties.
Amerikaanse Gen Z en Gen Alpha individuen spelen aanzienlijk meer tijd per dag aan videogames dan eerdere generaties. Vaak socialiseren ze met vrienden via videogames en deze extra tijdsbesteding gaat ten koste van andere mediavormen, zoals minder tv kijken. Aangezien deze "gamer"-generaties een groter deel van de bevolking gaan uitmaken en de komende jaren en decennia rijker worden (ze gaan werken, erven), is het redelijk om te verwachten dat ze meer van hun geld aan videogames (en verwante content) zullen uitgeven dan eerdere generaties.
Daarom zal de groei van de videogamesindustrie waarschijnlijk lang aanhouden. Als verder bewijs voor de populariteit van videogames onder jongere generaties zien we dat videogame-gerelateerde content ook zorgt voor veel engagement op sociale mediaplatforms en videoplatforms zoals Twitch en YouTube, waar veel gamers naartoe gaan om andere gamers games te zien spelen of over games te zien praten.
- Videogames kunnen honderden uren worden gespeeld
Daardoor bieden ze veel mogelijkheden om extra inkomsten te genereren na de eerste verkoop. Dit staat in schril contrast met een film, die je misschien één keer bekijkt en in geen jaren (of nooit) meer. Dit kenmerk van videogames heeft geleid tot innovaties in bedrijfsmodellen. We zijn bijvoorbeeld overgegaan van een eenmalige eerste aankoop van een CD 10-15 jaar geleden, naar videogames die tegenwoordig gratis te spelen zijn, maar waarbij je meestal af en toe geld uitgeeft om kostuums, wapens, nieuwe kaarten, enz. voor je speler te kopen. - Videogamebedrijven kunnen zeer winstgevend zijn
Dit is misschien wel het belangrijkste voor investeerders. De beste videogamebedrijven kunnen winstmarges van meer dan 20% genereren en dat terwijl ze veel geld in kas hebben. Als je dit combineert met groeipotentieel, wordt het een zeer aantrekkelijk voorstel voor investeerders. Merk echter op dat ik "de topspelbedrijven" zei en niet "alle spelbedrijven". Dit komt omdat de markt de neiging heeft om over te hellen naar een paar succesvolle spelers, waardoor vele, vele andere bedrijven in middelmatigheid achterblijven.
Welke problemen zijn er met beleggen in de videogamesindustrie
Dus, als dit niet de meest beleggersvriendelijke industrie is die er is, waarom zouden we dan überhaupt de moeite nemen om het te onderzoeken? Er zijn een paar redenen.
- Videogames zijn heel moeilijk te produceren, veel moeilijker dan een film of een muziekalbum.
De productie van een topgame (een zogenaamd "AAA"-game) kan wel 3-5 jaar duren en er kunnen honderden mensen bij betrokken zijn in een proces dat nooit "echt af" is, omdat er altijd wel een detail te verbeteren valt en het moeilijk is om te bepalen wanneer het spel "goed genoeg" is om te zeggen dat het af is. Als gevolg van de moeilijkheidsgraad worden releases van videogames bovendien vaak uitgesteld of zelfs geannuleerd. Vertragingen worden gewoon gezien als onderdeel van het proces dat inherent is aan het maken van een videogame, aangezien het erg moeilijk is om te plannen wanneer het project klaar zal zijn.
- Het maken van een videogame is erg duur geworden.
Het produceren van een AAA-videogame kan tegenwoordig meer dan 300-400 miljoen dollar kosten, wat een grote investering is. In het verleden waren videogames goedkoper om te produceren, maar naarmate de technologie en de kwaliteit van de games verbeterden, verwachtten gamers een uitmuntende ervaring om een game te kopen. Concurrentie tussen gamebedrijven heeft, samen met hoge verwachtingen van gamers en stijgende arbeidskosten (computerwetenschappers en ontwerpers zijn niet goedkoop!), bijgedragen aan deze kostenpiek.
- Videogames zijn een hit or miss-product.
Een bedrijf kan jaren en honderden miljoenen dollars spenderen aan de ontwikkeling van een spel dat vervolgens wordt uitgebracht en niet goed wordt ontvangen door het publiek. Je kunt er gewoon niet 100% zeker van zijn dat een spel populair zal zijn bij het publiek. Vanwege de hoge kosten van het ontwikkelen van spellen en deze hit or miss aard, kunnen videospellen die niet succesvol zijn ("flops") tot grote verliezen leiden. Een recent voorbeeld hiervan is "Suicide Squad: Kill the Justice League", dat leidde tot een verlies van 200 miljoen dollar.
Er zijn geen zekerheden in gaming
KBC Asset Management vat deze onvoorspelbaarheid samen met een citaat van Jason Schreier, een hoog aangeschreven gamejournalist: "In de videogame-industrie bestaat er niet zoiets als zekerheid. En er zijn geen zekere dingen." Naast de onvoorspelbaarheid van games zijn er nog een paar redenen waarom de game-industrie moeilijk kan zijn vanuit het perspectief van een investeerder...
De gamingmarkt wordt erg topzwaar, waarbij een paar games een steeds groter deel van de totale betrokkenheid en inkomsten naar zich toe trekken. In die zin is het een race naar de top, waarbij gamebedrijven tegen elkaar strijden om de "volgende grote hit" op de markt te brengen. Helaas heeft deze race naar de top, gezien de hoge mate van concurrentie en de voorgenoemde hoge kosten voor het produceren van een topgame, ertoe geleid dat veel onsuccesvolle bedrijven veel geld hebben verloren.
Zelfs als je erin slaagt om een zeer succesvolle videogame te maken, is het niet gegarandeerd dat de inkomsten jaar na jaar terugkomen. Het uitbrengen van een geweldig, succesvol spel levert je slechts een paar jaar financiële winst op, maar je moet met nieuwe spellen of content voor bestaande spellen blijven komen om je publiek niet te verliezen. Dit gebrek aan herhaling draagt verder bij aan de onvoorspelbare aard van de industrie.
Samengevat is de game-industrie op het eerste gezicht erg aantrekkelijk voor investeerders, omdat het een grote en structureel groeiende markt is met bedrijven die erg winstgevend kunnen zijn. Maar door de onvoorspelbare en hit-or-miss aard van games, de hoge productiekosten en de hoge mate van concurrentie, kan de industrie lastig zijn om in te investeren. Tegenover deze uitdagingen biedt de gamingindustrie wel nog steeds genoeg kansen, zodat beleggers er bij voorkeur tenminste enige blootstelling aan zouden moeten hebben.
